Digital Citizenship for the Future classroom
Escrito por LAURA RIESCO, martes 14 de noviembre de 2017 , 09:35 hs , en FORMACIÓN PROFESORADO

Recientemente, he participado en el curso organizado por European Schoolnet, "Digital Citizenship for the Future classroom", que ha tenido lugar del 6 al 8 de noviembre.

Ha sido una gran experiencia para aprender sobre los diferentes roles que tenemos en la actualidad como ciudadanos digitales, y para explorar más a fondo las posibilidades educativas que nos ofrece el Aula del Futuro.

El curso se estructuró en torno a 4 roles diferentes:

  • El ciudadano digital como observador
  • El ciudadano digital como consumidor
  • El ciudadano digital como "networker".
  • El ciudadano digital como productor y creador de contenidos.

    El ciudadano digital como observador

Comenzamos con una breve actividad para definir el concepto de "ciudadano digital" y para comenzar a conocer a nuestros compañeros. Pero enseguida nos centramos en el rol de observador, en cuanto a las posibilidades para buscar y acceder a la información que la sociedad digital nos ofrece hoy día. Profundizamos en las dificultades para encontrar la información precisa dentro de la ingente cantidad de recursos, buscadores y medios para acceder a la información, y descubrimos algunos buscadores específicos para trabajar de forma segura con nuestros alumnos, como Kiddle y Kid Rex.

También, exploramos muchas estrategias de búsqueda, que, quizá no estamos tan acostumbrados a manejar y que pueden ser de gran utilidad, cuando se trata de acceder a una información específica. Para ello, nos proporcionaron una infografía muy útil para realizar una actividad grupal de búsqueda de información sobre Bruselas, en la que teníamos que poner en práctica las estrategias proporcionadas.

Google like a boss

Esta actividad, nos dio pie, posteriormente, a reflexionar sobre nuestra capacidad crítica a la hora de buscar y seleccionar información, y sobre la importancia de desarrollar esta capacidad en nuestros alumnos para prepararles para una sociedad digital. Para ello, la ponente nos proporcionó un modelo muy útil a la hora de introducir dispositivos móviles en las aulas.

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El modelo consta de 5 pasos principales: formular la pregunta, recopilar información, aplicar la información, considerar las implicaciones y explorar otros puntos de vista. Éste último, fue trabajado a través de una actividad muy concreta, en la que descubrimos cómo el punto de vista condiciona la información. La actividad consistió en comparar cualquier determinada búsqueda de información en dos lenguas diferentes, y se puede observar perfectamente cómo la misma información adquiere distintos matices, o incluso, puede cambiar completamente.

Una vez dedicado un tiempo a explorar el aula del futuro, con sus recursos y posibilidades, comenzamos a trabajar sobre el segundo rol del ciudadano digital: consumidor.

El ciudadano digital como consumidor

Todos hemos tenido experiencias como consumidores digitales y es bueno pensar en las estrategias que usamos a la hora de realizar compras y/o ventas en la red, para ello, debatimos sobre diferentes estrategias antes, durante y después de la compra.

Así pues, continuamos la sesión centrándonos en seguridad digital y la responsabilidad que, como profesores, tenemos con los alumnos, de ahí la necesidad de trabajar en el aula específicamente este aspecto. Para ello, a través del trabajo en grupos diseñamos distintas actividades didácticas que podríamos llevar a cabo en el aula, y discutimos sobre los aspectos negativos y positivos que estas actividades podrían tener. Durante esta sesión, una de las participantes compartió un vídeo sobre el uso de las redes sociales y sus peligros, que puede ser muy interesante para trabajar en el aula (Jigsaw video).

A través de la reflexión sobre qué aspectos podrían funcionar y cuáles no, a la hora de planificar actividades, descubrimos cómo herramientas como el diario de profesor, pueden ayudarnos a reflexionar sobre nuestra práctica docente y mejorar a través de la información que nos proporcionan. Herramientas online como PadletAdobe SparkMindmup o Coggle, pueden ser de gran utilidad para el registro de este diario.

El ciudadano digital como networker

Continuamos el segundo día con el rol del ciudadano digital como "networker". Descubrimos con nuestro ponente Bart Verswijvel, las posibilidades que ofrece tener un blog, para interactuar con los alumnos, los padres y los beneficios que tiene que ellos mismos puedan contribuir con sus aportaciones.

También descubrimos algunas aplicaciones muy útiles como Beekast, que, entre otras, permite que los participantes de una sesión formativa suban sus fotos y se realiza un mosaico con todas ellas. Debatimos sobre las posibilidades educativas que tiene el uso de Twitter en el aula. Así descubrimos, cómo con esta red social podemos implicar y expandir nuestra audiencia y crear redes de aprendizaje, tanto profesionales como personales.

Después exploramos algunas herramientas que permiten interactuar de forma anónima, lo cual es de gran utilidad cuando se trata de que nuestros alumnos accedan a distintas herramientas y tengan que utilizar sus datos personales. MentimeterSpeak up y Todaysmeet, son un ejemplo de herramientas que nos permiten utilizar sus aplicaciones de forma anónima.

Esta manera de interactuar de forma anónima, que las redes nos ofrecen, hace que percibamos de manera clara cómo la gente actúa de manera diferente cuando está online que cuando está de forma presencial. Es lo que John Suller (2004) llama el "efecto de desinhibición online". La mejor manera de contrarrestar ese efecto es trabajar la empatía en nuestros alumnos. Esta habilidad hay que fomentarla a través de las habilidades comunicativas, hablar sobre los comportamientos que nos encontramos online, la autorreflexión y establecer medidas concretas.

El ciudadano digital como productor y creador de contenidos.

El paso de consumidor digital al productor de contenidos, implica la utilización de nuestra creatividad y ésta puede ser fomentada de muy diversas maneras, las posibilidades que nos ofrece la tecnología hacen que podamos desarrollarla en gran manera con nuestros alumnos.

Durante esta sesión nos centramos en dos actividades muy concretas para desarrollar la creatividad a la vez que la creación de contenidos en el aula, son la creación de historias y el uso de juegos.

Comenzamos con la creación de historias, analizando los elementos comunes que aparecen en ellas y explorando distintas herramientas web que nos permiten publicar y editar historias de manera colaborativa. Se señalaron siete elementos que deben incluir las historias: el punto de vista, la pregunta dramática, el contacto emocional, la voz, la banda sonora, la economía y el ritmo. Estos elementos vienen dados en un modelo muy útil para la creación de historias digitales propuesto por María Kordaki (2013) y que resulta de gran utilidad a  la hora de plantear esta actividad en el aula.

Existen múltiples herramientas para la creación de historias en el aula (StoryjumperPixtonPowtoon), y a través de una actividad grupo exploramos una de ellas: Storybird, utilizando una aplicación muy curiosa llamada Storycubes, en la que se lanzan unos dados con distintos elementos para poder empezar a crear nuestra historia.

Por otro lado, debatimos sobre los pros y los contras de la utilización de juegos educativos en el aula, Socrative, por ejemplo, es una herramienta que nos permite crear una gran cantidad de juegos para trabajar nuestros contenidos y que los alumnos apliquen sus conocimientos de una forma divertida y motivante.

En este sentido, también nos presentaron un proyecto de European Schoolnet que investiga sobre los beneficios del uso de juegos educativos en el aula,  eConfidence. Toda la información sobre su desarrollo y resultados puede consultarse en el enlace.

Y para terminar con estas interesantes e intensas sesiones, tratamos el tema del compromiso digital y la motivación, con el fin de fomentar el paso de observadores a verdaderos ciudadanos digitales activos. Para ello, pusimos en práctica la metodología  "Design thinking", basada en la resolución de problemas concretos, de forma creativa y elaborando "prototipos" de la solución a ese problema, que puedan llevarse a la práctica y probar en distintos contextos para comprobar su eficacia.

En resumen, ha sido un taller con una gran variedad de recursos y herramientas útiles, con ideas muy prácticas y actividades concretas para poder utilizar en el aula, que nos ha llevado a profundizar sobre los distintos roles que tenemos como ciudadanos digitales, de qué manera podemos desarrollar esas habilidades digitales en nuestros alumnos, con el fin de prepararles para el uso de una tecnología presente cada día más en nuestra vida diaria y para desarrollar el paso de observadores digitales a verdaderos ciudadanos creadores y usuarios digitales proactivos.



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